miércoles, 12 de junio de 2013

SABER A: BOCANEGRA PIÑA JESUS MISAEL



SUBMODULO III  ELABORACION DE PAGINAS WEB

Marcas
Las marcas delimitan elementos de un documento como cabeceras, párrafos etc. y son utilizados para dar un tratamiento diferente al texto.
En HTML las marcas se delimitan con los signos menor que, mayor que, es decir que para abrir < inferior a,  cerrar  > superior a, adicionando la diagonal inversa al final.
Atributo de las Marcas
Algunas marcas pueden admitir pudiendo tener cada uno de estos atributos con valor A 0, color, texto, estilo, formato este valor ira entre comillas si dicho valor es alfanumérico.
Estructura de los Documentos
Cabecera
La cabecera se emplea para para facilitar información y está delimitada por: < Head y </ Head>.
Dentro de la cabeza podemos destacar el título que indica el nombre del documento esta delimita por el documento: < TITLE > Y </TITLE>
<HTML>
 <HEAD> 
 <TITLE> ... Bienvenido …</TITLE>  
 </HEAD>                         
  </BODY>       
  </BODY> 
</HTML>
Cuerpo
El resto de documento recibirá entre las marcas < Body > y </Body>
Encabezados
Los encabezados se emplean para dividir los documentos en secciones o más completamente para marcar los títulos de las secciones. Las marcas son de tipo:
< H1> tamaño mayor </H1>
<H6> tamaño mayor </H6>
Definiciones de Bloques
Para definir y separar bloques de texto se emplea una serie de marcas que definen párrafos, texto pre formateado o bloques con significado especial como direcciones o citas: una de las utilizadas son: <p> se utiliza para separar  párrafos. Dado para HTML todo el texto es continuo, principio y fin de un párrafo los marcas inician y final son: <P> y </P>.
<PRE>
El texto insertado entre los mascas <PRE> y </PRE> será utilizado representado el formato que fue escrito en el fichero fuente HTML.
<ADDRESS>
Empleada para iniciar que un texto representa una dirección o firma generalmente activa en cursiva y suele estar tabulado.
<BLOCKQUOTE>
Se suele representar con tabulaciones ala izquierda y derecha y en cursiva. En sistemas que no permiten representar en cursiva se puede emplear algunos tipos de símbolos a principio de las líneas.
<BR>
Este elemento solo tiene marca inicial indica un salto de línea es decir una salto de renglón.
<HR>
Solo tiene marca inicial se emplea para representar una línea horizontal.
Comentarios
Todo texto que empiece por <!…Comentario…> será ignorado por el Browser y por lo tanto no será visible. Esto sirve para el autor del documento para comentar en su fichero fuente.
Fondos y Colores de Texto
Un cierto número de atributos de la marca Body permite controlar el color de fondo de la ventana, el color de las de las caracteres de texto y finalmente el color de los enlaces <Body atributo 1 atributo 2…. Atributo N>. 
El atributo BG color permite escoger un color para el fondo de la página.
< BG color = “# rrggbb”>
Donde   “rr”,”gg”,”bb”  son valores hexadecimales  
BACKGROUND (fondo): Específica una imagen residente en el servidor en la cual  se utilizara como fondo.
< BODY BRACK GROUND =” FICHERO- GRAFICO.GIF”>
TEXT
Permite controlar el color estándar es decir texto que especifique un enlace. <BODY TEX =”# rr gg bb “>
LINK
Color de enlace que a uno  no ha sido visitado.
<BODY LINK =”# rr gg bb “>
ALINK
Color muy fugaz que aparece cuando se haga clic en el enlace.   
<BODY C LINK=”# RRGGBB”>
VLINK
Es el color de un enlace que ya ha sido visitad  <BODY C LINK=”# RRGGBB”>
Titulo <HN>
Es la marca que asignara el tamaño de los caracteres donde N varía 1a 6. Las más grande tiene valor de 1 y los más pequeños valor de 6 el texto entre esta marcas se trata en Negrita.
TAMAÑO DE LETRA Y COLOR
<FONT>
Permite actuar sobre bloques de distintos características situadas en línea misma línea.
Atributo SIZE: Regula la altura de las características de 1 a 7.
El atributo COLOR: Especifica el color de los caracteres.
<FONT SIZE=3. COLOR=·00800>…TEXTO=/FONT>
Estilo físico o estelo de caracteres
<B> Negrita <b> hola! </b>
<I> Cursiva <I> Hola! </I>
<V> Subrayado <V> hola! </v>

ESTILO LOGICOS, ESTILO DE PARRAFOS
<CITE>  Cita
<CODE>  Código Fuente
<DFN> Definido
<EM> Enfátiza
<KDB>  Palabra Clave
<SAMP>  Ejemplo
<STRANG>  Resuelta
<VAR>  Variable
COMBIANACION DE TAMAÑO O Y ESTILO
Toda ventaja trabaja bajo el efecto de un solo par cerrado de marcas.
<I>
 <FRONT SIZ R= 5>
<b> Hola, </b> Como
<front size=6> estas?</front>
</front>
</i>

HIPPER ENLACES
El lector explora un documento en la web haciendo clic sobre zonas activas para asi hacer aparecer nuevos documentos. En HTML definimos una zona activa (PUEDE SER TEXTO, IMAGEN)que se asocia al URL (protocolo) de direccionamiento de documentos) del documento que sustituíra al documento visualizado cuando se haga clic sobre esa zona. Un ancla, por lo tanto sirve para especificar la partida y la llegada de un enlace hipertexto (<A>).
El atributo HREF ancla de partida hacia un enlace externo.
Crea un enlace hacia un servidor situado en algún punto de internet o hacia un documento propuesto por dicho servidor, la marca especifica el atributo HREF cuyo valor precisa el URL del documento a recuperar.
ZONA ACTIVABLE
<A HREF=”URL_de_ destino”>Zona. Activable</A>

El atributo HREF: Ancla de partida a un enlace interno y se crear un enlace a un punto determinado del fichero. Para ello hay  que colocar un ancla activa.(Ancla de partida) y un Ancla inactiva (Ancla de llegada).
Zona activable con atributos visuales
<A HREF=· ETIQUETAS> Zona_ activable_con_atributos_visuales </A>  

Name
Define el ancla de llegada, lugar que se podría acceder haciendo un clic sobre un ancla de partida.
Zona no activable sin atributos visuales.
<A NAME=”Label”>zona_no.activable_sin atributos.visualesz</A>

Marca TABLE
Una tabla  se define en las marcas: <table> y </table>Esta primera maraca regula la presentación general de la tabla mediante 3 atributos:
BORDER: Define el grosor de marca exterior
CELLPADDING: Define en el espacio alrededor de texto de una celda.
CELLSPACING: Define el espacio entre celdas.
WIDTH: Define la anchur4a de la tabla relativiza a la anchura de ventana.
Marca TR
Las marcas que definen una nueva fila son: <TR> Y </TR>, que admite los siguientes atributos de alineación del texto en el interior de todas las celdas de la fila.
VALIGN (Alineación vertical): Que puede tomar valores.
TOP: Coloca el texto en la parte superior de la celda.
BOTTOM: Coloca el texto en la parte inferior de la celda
MIDDLE: Coloca el texto en el centro de la celda
ALIGN (Alineación Horizontal): Que puede tomar los valores.
RIGHT: Coloca el texto a la derecha la celda.
LEFT: Coloca el texto a la izquierda de la celda.
CENTER: Coloca el texto en el centro de la celda.
MARCA TD
El elementó de inicio de una columna. Puede completarse con los atributos:VALING Y ALIGN que será entonces prioritario sobre los mismos valores definidos en la marca de TR.
Dos atributos Suplementarios
COLPAN Y ROWSPAN: Permite generar celdas cuya superficie un múltiplo de la celda elemental la matriz de la tabla que define el número de celdas elementales se le calcula por el número de líneas por la tabla (NUMERO INSTRUCCIONES R) multiplicado por el número de la celdas entre actuar, (TD) de la líneas que se definen más celdas (Mayor de Numero TD).
Numero de celdas por el número de la tabla calcula sobre la línea que define el mayor número de celdas. El atributó TD es NOWRAP que impide el esto de la celda en varios líneas.
Marca  <TH>
Funciona de forma singular a TD admitiendo los mismos atributos pero se considera como una marca de título de una celda. Automáticamente centra el texto y lo pone en negrita.
Marca <Caption>
Esta marca permite poner un título encima (Atributo aling, top) o debajo (atributo aling: bottom) de la tabla.

La marca <IMG>

Permite incluir una imagen. Esta marca ira siempre complementada por el atributo SRC que permite dar la dirección del fichero grafico que contiene la imagen.
El valor de atributo SRC permite especificar un URL y es por tanto encontrar imágenes definidas como sigue:
<IMG SRC=”http://……rosa.gif”>
Alineación de imágenes
La marca < IMG> y ALING que permite situar la imagen en relación a la línea de texto actual y puede tomar los siguientes valores…
           * TOP para alinear la parte superior de la imagen
           * MIDDLE para alinear la base el centro de la imagen
           * BOTTOM para alinear la base de la imagen.
Imágenes Externas.
Este tipo de imágenes no aparecen en la pantalla, cuando se carga la página, sino que se crea un enlace hipertexto a la imagen
< A HREF=”Image.gif”> hacer clic </A>.
Imágenes como anclas
Se puede remplazar el texto de un ancla que define una imagen. En este caso la imagen tiene un borde de color para indicar que se trata de un enlace hipertexto sobre el que se puede hacer clic.
<A HREF=”imagen.gif”><IMG SRC=”info.gif”></A>
Formularios
Es una plantilla para representar un conjunto de datos y generar en la pantalla cuadros de dialogo con el lector como en un formulario de papel, se podrán tener zonas en las que se introducirá un texto, casillas de verificación, listas de selección, etc.
El usuario rellenara zonas en su formulario que se identifican con un nombre simbólico. Cuando el formulario se envía al programa que lo va a tratar, este recibe el identificador de cada zona y el valor introducido. Es importante señalar que la utilidad de los formularios está limitada al uso de las páginas con servidores, ya que las acciones asociadas son programas (generalmente scripts de CGI) estos programas deben funcionar en un servidor al que se le proporcionan los datos de un formulario para ser procesados.
Declaración del formulario
La marca <form> y </form> definen un formulario y entre ellas se situan todas las marcas que generan los diversos elementos que componen un formulario. Esta marca debe ir acompañada obligatoriamente por dos atributos:
Atributo Method: Esta dirigido al programador que codifica el script encargado de dar valor a post o el valor get que define el modo de transferencia de los datos hacia el script.
Atributo Action: Define el URL de un programa script encargado de tratar los datos adquiridos desde el formulario.
   <form method= tipo_de_metodo_action=URL_del_script>
   <form method=”post” action=”cgi_bin/inscription>

Todas las marcas que se definan tienen  los siguientes atributos comunes:
Atributo name: Define el nombre que permitirá al scipt identificar el origen de los datos. Este nombre debe ser único.
Atributo Value: Definido para un campo, texto que permite definir contenido del campo.
Bottom submit: Indica el texto al escribir en el botón.
Boton radio y cheekbox: Valor asociado al botón cuando esta punzado. Identifica el bloque de botones.
Campos de Selección
La marca <select> permite generar listas de selección simple o de selección variable, se programa con una lista en la que los ítems se especifican mediante la marca caption. La presentación de la lista depende del atributo size, su valor es inferior a 2 o está ausente de la lista se interpreta como un menú desplegable (pop-list). En este caso la lista se visualiza en una ventana con barra de desplazamiento. El valor dado al atributo size da entonces el número de líneas en la ventana. La deriva de la presencia del atributo Multifle.
Menu desplegable:
         <option> Entrada indirecta
         <option> Entrada lateral
         <option selected> Entrada directa
       </select>
    </form>

Ventana con barra de desplazamiento
   <form>
       <select multiple name=”lenguaje” size=”3”>
       <option select> ada
       <option> C++
       <option> Clipper
       <option> Pascal
       <option> Fortran
       <option> Cabol
      </select>
</form>

Área de texto
La marca <textarea> permite crear una ventana con barras de desplazamiento horizontales y verticales en la que se podrá escribir texto. El valor dado a los atributos rows (líneas) cols (columnas) delimmita el tamaño de esta ventana.
<form>
    <textarea name=”comment” rows=5  cols=40>
    Introduzca aqui sus comentarios
    </textarea>
</form>
enlace a galeon



http://galeon.com/jesusmaquina18/index.html

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Mi logo - brazil 2014


1. abrimos inskape
2. lo primero que vamos hacer es crear un rectángulo color amarillo
3.vamos a modificarlo con los nodos
4. duplicamos ese rectángulo y lo ponemos atrás
5. le cambiamos el color al rectángulo duplicado, a verde
6. a continuación creamos un circulo
7. con un lápiz lo llenaremos de rayas
8. le ponemos color azul
9. dibujamos otro rectángulo pero mas chico
10. también modificaremos el rectángulo
11. ya que este le ponemos color blanco
12. creamos un triangulo y lo colocamos abajo del rectángulo creado
13. creamos otro triangulo y lo modificaremos con lo puntitos
14. le pondremos color azul claro
15 dibujaremos otro triangulo muy grande y con los puntitos aremos que solo
Quede en una mitad del logo
16. agregamos cuadro de texto y pondremos brazil y despues en otro 2014
17. buscamos el tipo de letra y la seleccionamos
18. en otro cuadro de texto ponemos fifa y luego world cup
19. insertamos un circulo y en ella
20. dibujaremos una copa
21. ya que todo este lo centramos
22. siempre revisaremos la opacidad
23. para ayar el color deseado
24. es todo el logo esta creado

martes, 14 de agosto de 2012

EXAMEN DIAGNOSTICO

1- ¿Que entiendes por objeto?Un objeto es una cosa que podemos percibir por algún sentido

2- ¿Que entiendes por logo?
El emblema de algo.

3- ¿Que es aplicar relleno en uniforme?
Aplicar relleno a toda la figura.

4- ¿Que entiendes por bordes?
El contorno de una figura.

5- ¿Que es aplicar efectos tridimensionales a los objetos?
Cuando ves un objeto con profundidad, viendo por otro angulo.

6- ¿Que entiendes por insertar texto en un diseño?
Poner texto en un objeto o sobre un objeto.

7- ¿En qué actividades aplicas colores y estilos diferentes en los textos?
Resúmenes, ensayos, etc.

8- ¿Que es un software de diseño vectorial?
Son programas que crean gráficos usando formas básicas como una linea o un punto.

9- ¿Que entiendes por herramienta de “mano alzada”?
Empezar a dibujar una forma libre con un lápiz virtual.

10- ¿Que es un marco fotográfico?
El borde que se le da a una fotografía.

11- ¿Que es una tarjeta de presentación?
Es una tarjeta en la que van tus datos y el servicio que proporcionas.

12- ¿Que es una invitación?
Un documento en el que se te hace la cordial invitación a un evento.

13- ¿Que formatos de imágenes conoces?
.jpg y .png

14- ¿Que es un trazo?
es el proceso de medir y definir en un territorio

coordenadas didacticas

SABER A : RECONOCE LAS HERRAMIENTAS DEL PROGRAMA DE SOFTWARE DE DISEÑO VECTORIAL1-Recopilación de los conceptos de software de diseño
2-Identificar el área de trabajo y la configuración del mismo
3-Utiliza las herramientas básicas de la aplicación para incorporar objetos como rectángulos elipses y polígonos
4-Utiliza la herramienta mano alzada para manipular objetos

SABER B : APLICA EFECTOS ESPECIALES A OBJETOS Y TEXTOS CON EL SOFTWARE DE DISEÑO VECTORIAL

1-Recopila información acerca de la teoría del color
2-Utiliza herramientas de edición para manipular objetos
3-Aplica relleno uniforme, degradado de patrón, de textura e interactivo con la herramienta de relleno y propiedades de los bordes
4-Aplica diversos efectos de texto en el software de diseño vectorial

SABER C : MANIPULA LAS HERRAMIENTAS BÁSICAS DEL PROGRAMA DE SOFTWARE DE DISEÑO FOTOGRÁFICO

1-Reconoce el entorno de trabajo de software de diseño fotográfico
2-Utiliza las herramientas básicas para incorporar objetos en el software de diseño fotográfico
3-Utiliza las herramientas necesarias para aplicar efectos en los objetos

SABER D : UTILIZA EL SOFTWARE DE DISEÑO FOTOGRÁFICO PARA MEJORAR Y CAMBIAR FOTOGRAFÍAS DIGITALES

1-Genera marcos fotográficos para personalizar las herramientas
2-Realiza un montaje fotográfico
3-Aplica efectos diversos a una imagen para modificar su entorno asi como la forma de la misma

SABER E : COMBINA CRITERIOS EN DIVERSAS APLICACIONES PARA LA ELABORACIÓN DE DISEÑOS PROFESIONALES

1-Genera una tarjeta de presentación profesional
2-Genera una invitación profesional
3-Genera una publicidad a manera de espectacular